SideRift lance une collecte des fonds pour soutenir le jeu Voodolls

Jeune société installée depuis peu au Pôle Pixel, SideRift vient renforcer l’écosystème des sociétés de production de jeu vidéo au sein de ce vivier de talents Villeurbannais. Actuellement en développement de leur premier titre, Voodolls, l’équipe de SideRift vient de lancer une campagne de financement afin de pérenniser l’activité de l’entreprise et de pourvoir au soutien financier de leur production. Rencontre avec Adrien Constans, responsable éditorial de SideRift.

Adrien, SideRift c’est qui, c’est quoi ?

Adrien Constans : SideRift est un studio de production de jeu vidéo dont le premier titre actuellement en conception s’appelle Voodolls. La société, que nous gérons à trois, se compose de deux programmeurs, de trois infographistes, d’une illustratrice et d’un sound designer. Pour ma part, avec un bagage littéraire et historien, je m’occupe de tout ce qui concerne l’écriture, les inventions, et je gère également la cohérence créative entre tous les éléments qui sont produits pour le jeu. Je m’occupe également avec l’un de nos deux programmeurs, du level design, c’est-à-dire la création des espaces de jeu dans lesquels les joueurs vont évoluer.

Dans le détail, nous comptons au sein de notre équipe :

      • Alexandre Morize, qui est programmeur et directeur technique, grand connaisseur du moteur de jeu Unity (une référence dans le domaine du jeu et de la réalité virtuelle).
      • Léo Fenoll, en charge du sound design et de la composition musicale mais également très au fait du monde des jeux vidéo et grand joueur. Il nous conseille en ce qui concerne les mécaniques de jeu et veille à ce que notre titre garde son originalité et ne ressemble à aucun autre.
      • Léo Biston, est infographiste 3D, qui s’occupe principalement de ce que l’on appelle les « props » dans le jeu, c’est-à-dire tous les éléments qui définissent l’environnement d’un jeu : arbres, maisons, plantes et rochers, etc.
      • Manoël Legras, également infographiste 3D, s’occupe de designer les personnages d’un jeu, c’est un spécialiste du Sculpt 3D. Il crée à partir de concepts réalisés au préalable les modèles de personnage qui seront utilisables dans le jeu.
      • Clément Bianchetti, c’est notre spécialiste de l’animation. Une fois le modèle 3D d’une créature ou d’un personnage fini, c’est lui qui crée ce qu’on appelle un squelette d’animation : il place des points sur les articulations du personnage pour les faire bouger naturellement.
      • Emma Cardona est notre directrice artistique, elle réalise un travail préliminaire et de recherche et de concepts qui définit les références visuelles et la colorimétrie des éléments que nous produisons après. Son poste est vital pour établir une cohérence visuelle du jeu.
      • Vincent Givaudan est programmeur et vient en renfort d’Alexandre. Il est en charge de la production des effets VFX, c’est-à-dire les effets lumineux nécessaires pour animer les moments d’actions du jeu : les éclairs qui accompagnent un sort, ce genre de chose. Ce sont des éléments qui ne passent pas par le dessin mais par du code. Il programme également les comportements des éléments actifs du jeu, comme les personnages, avec leurs compétences, le maniement des armes, etc.

Depuis quand existez-vous en tant que société ?

A.C. : SideRift existe depuis le 1er avril 2021. Alexandre Morize, Léo Fenoll et moi-même sommes à l’origine de la création de l’entreprise.  La grande majorité de l’équipe s’est connue au cours des études et nous avons été réunis une première fois autour d’un projet étudiant que je dirigeais, il y a deux ans. Nous étions nombreux au sein de cette équipe à être motivés par l’aventure du jeu vidéo indépendant, ce qui nous a poussé à créer une entreprise pour réaliser nos ambitions. Comme nous avions déjà travaillé ensemble, nous avons acquis une certaine confiance dans les compétences des uns et des autres. SideRift c’est donc le rassemblement d’une équipe soudée et d’un groupe de talents qui réunit tout ce qu’il faut pour réaliser un jeu vidéo.

Votre premier titre se nomme Voodolls, The Retribution Of Hell, peux-tu nous présenter son univers ?

A.C. : Voodolls propose de vivre une aventure magique et mystique avec de petites poupées vaudous qui sont à l’origine des sorciers châtiés pour leur comportement peu recommandable et dont l’âme se retrouve en enfer. Au début de l’histoire, ces sorciers sont engagés par le Puppet Master, un démiurge qui leur offre l’opportunité de se racheter en l’aidant à assurer sa protection au cours d’un périlleux voyage. Pendant cette mission, le Puppet Master leur promet de garder leurs âmes et leur prête un corps temporaire, celui des poupées. Au fil du jeu, les personnages évoluent dans différents systèmes solaires qui correspondent à des étapes, ou à des chapitres dans lesquels ils doivent affronter des démons, et plus généralement surmonter des épreuves leur permettant de comprendre pourquoi ils en sont arrivés là et de sauver leurs âmes.


C’est un jeu qui a une identité visuelle forte, où le joueur croise des univers originaux, artistiques et oniriques. D’étape en étape, il évolue et emprunte un parcours initiatique en compagnie de la poupée vaudous choisie. Nous avions envie que chaque univers, chaque planète et système solaire, ait son identité propre et raconte une histoire. Le gameplay du jeu, pour sa part, se concentre sur une expérience multijoueur en coopération, mêlant action, aventure et défense d’objectif.

Pourquoi avoir choisi cette thématique du vaudou ?

A.C. : Ce sont mes études d’histoire, et particulièrement d’histoire des religions, qui m’ont amené à m’y intéresser. Au-delà des clichés véhiculés sur ce thème dans la culture populaire, ce n’est pas forcément un sujet que les gens connaissent très bien. Je trouvais intéressant d’amener des notions concrètes à propos de cette culture et de cette religion. En tant que joueur j’ai toujours aimé apprendre des choses quand je joue et je trouve également intéressant de proposer un côté pédagogique secondaire dans un jeu. Nous souhaitions aussi créer des personnages et un univers singulier, tout en réalisant un jeu à l’esthétique marquée mais simple, d’où l’idée des poupées, qui sont des personnages à la fois originaux et qui s’accordent bien avec l’esthétique lowpoly (pour « peu de polygones », une esthétique graphique minimaliste en jeu vidéo, NDA) de notre jeu.

Vous venez donc de lancer une campagne de financement sur le mode du Kickstarter…

A.D. : Oui ! Nous l’avons lancée mardi 15 juin pour récolter une somme que nous avons fixé à 45 000€. La campagne durera 35 jours, elle se terminera donc le 20 juillet. Pour commencer, ce Kickstarter nous permettrait de financer Voodolls, mais aussi d’engager tout le monde, car pour l’heure nous n’avons pas encore pu salarier toute l’équipe. L’entreprise étant encore toute jeune nous pensons que nous devons rester prudents. C’est aussi une manière de s’assurer que le studio puisse continuer à produire des jeux et donc de consolider notre activité.

Depuis quand êtes-vous au Pôle Pixel ? Quelles sont les raisons qui vous y ont amenés ?

A.D. : Nous sommes installés dans l’espace de coworking du Pôle depuis fin mars, et officiellement depuis juin. Nous avons eu vent de la possibilité de s’installer ici via une relation familiale. Je me suis renseigné en téléphonant et après un contact très sympathique avec le responsable administratif de l’association nous avons visité les locaux que l’on nous proposait.

Nous avons eu un vrai coup de cœur pour l’espace de coworking et surtout pour l’esprit qui règne sur le Pôle. Il y a un côté presque familial ici. Tout le monde discute et échange librement. Pour nous, c’est tout autant un lieu de vie qu’un espace de travail. Notre équipe est également composée de passionnés d’audiovisuel et nous pouvons croiser de vrais professionnels qui sont de bons conseils. Au final, on peut dire que nous sommes très contents d’être installés ici.

Pour voir la bande annonce & soutenir Voodolls sur Kickstarter, ça se passe ici

Propos recueillis par Maxence Grugier